Создать аккаунт
Главная » Статьи » Продюсер Clair Obscur: Expedition 33: разработка Mirror's Edge или Vanquish стоила дороже
Статьи

Продюсер Clair Obscur: Expedition 33: разработка Mirror's Edge или Vanquish стоила дороже

Самое интересное о кино на YouTube канале Игромании!Обложка: скриншот Clair Obscur: Expedition 33Clair Obscur: Expedition 33 стала примечательной не только из-за своего высокого качества, интересной истории и необычных механик (со всеми прелестями можно познакомиться в развёрнутом обзоре), но и благодаря доказательству того, что успешные игры можно делать даже небольшой студией. Судя по всему, Sandfall Interactive продолжит придерживаться этого подхода.

Франсуа Мёрисс, операционный директор и продюсер студии, раскрыл, что глава Sandfall Гийом Брош намеренно избегает погони за тенденциями индустрии. Это видно и по самой «Экспедиции» — трёхмерную пошаговую JRPG захотели сделать из-за того, что подобных игр недостаточно на рынке. Совсем неудивительно, что успехи Clair Obscur почти сразу же превзошли ожидания разработчиков.

А теперь (звуки барабанной дроби)… Sandfall Interactive размышляет над следующей игрой, которая точно будет. Некоторые идеи для новинки уже есть, но Мёрисс не раскрывает никаких деталей. Разработчик лишь уверен, что создание нового проекта будет ещё более эффективной — в студии увеличились навыки и появилось единство.


«Команда выросла, приобрела новые навыки. Многие сотрудники были на младших позициях, когда мы начинали. Мы научились работать вместе. Поэтому я не могу дождаться, когда приступлю к следующему проекту, потому что мы станем эффективнее, чем когда основывали компанию пять лет назад. И это [желание создать новую игру] также связано с более высокими ожиданиями, так что это будет непросто. Но я могу сказать, что у нас есть, и у Гийома в частности, отличные идеи для следующей игры», — раскрыл продюсер.


Мёрисс отметил, что во время старта разработки Clair Obscur: Expedition 33 некоторые люди предсказывали возможный провал: якобы на сегмент АА-игр наложено «проклятие». Однако саму студию мало интересовали рыночные тренды: перед глазами были примеры A Plague Tale, Mortal Shell или Hellblade, которые создавались небольшими командами (менее 50 человек). Однако это не помешало сделать хорошие игры, которые избежали финансового провала.

В случае с Sandfall Interactive количество разработчиков менялось, но в среднем «костяк» команды состоял из 30 человек. Однако свой вклад в Clair Obscur: Expedition 33 внесло и множество других личностей: от музыкантов и переводчиков до сотрудников издательства Kepler Interactive, которое ориентируется на оригинальные игры.

По мнению Франсуа Мёрисса, сейчас настало время, когда небольшие студии могут дать игрокам, то, чего они давно не получали — экспериментальные и интересные игры, масштаб которых при этом больше, чем у инди-проектов.


«Около 15 лет назад подобные игры существовали в гораздо большем количестве, и я думаю, что индустрия ААА-игр утратила некоторые нити, которые она теряла по мере того, как росла, набирала обороты и внедряла различные способы монетизации. Мы должны помнить, что было время, когда компании ААА-уровня создавали такие игры, как Vanquish, Mirror’s Edge и Kane & Lynch, и все они были действительно крутыми, интересными, не маленькими, а более масштабными играми. И вы видели, что количество новинок от издательств ААА-уровня всё уменьшается и уменьшается. Теперь у таких команд, как Sandfall, появилась возможность прийти и дать игрокам то, чего они на самом деле не получали уже довольно долгое время», — считает Мёрисс.


Мёрисс не хочет раскрывать реальную стоимость разработки Clair Obscur: Expedition 33, но уверяет, что даже бюджетные прикидки завышают бюджет игры. Например, продюсер не исключает, что создание Mirror’s Edge (2008) или Vanquish (2010) стоило дороже (конечно, с учётом инфляции и курса валют). Следующая игра Sandfall также вряд ли будет чрезмерно затратной — студия хочет сохранить свой подход.


«Наше видение заключается в том, чтобы сохранить сплочённую команду, работающую в одном городе и насчитывающую менее 50 человек, сосредоточенную на одном проекте и сохраняющую гибкость, творческую силу и сообразительность небольшой группы увлеченных людей, желающих сделать что-то грандиозное. Именно так создавались видеоигры в течение многих лет. Команда, которая создавала Ocarina of Time или Half-Life 2, я думаю, состояла максимум из 60 или 70 человек [в реальности 66 человек и 84 человека соответственно], и такой размер позволяет принимать правильные решения и проявлять творческий подход», — уверен продюсер.


Разработчики не исключают дополнительного набора сотрудников, но не планируют создавать несколько игр одновременно. А ещё Мёрисс отмечает, что в «Экспедиции» основное внимание уделяется качеству, а не количеству. Именно поэтому с самого начала сюжетную линию планировали сделать насыщенной и относительно короткой.

Скриншот Clair Obscur: Expedition 33. Источник: Steam

Что касается стоимости, то продюсер уверен — никто не пожаловался, что Clair Obscur: Expedition 33 не смогла оправдать потраченные 50 долларов (в случае с релизной скидкой даже 45 долларов). И разработчик уверен, что в ближайшее время будет появляться всё больше игр с подобным ценником. В том числе это поможет отличать АА-игры от крупнобюджетных новинок.
0 комментариев
Обсудим?
Смотрите также:
Продолжая просматривать сайт latinoserial.ru вы принимаете политику конфидициальности.
ОК